Die Hofregeln

Irgendwo nördlich der Alpen in einem gottverlassenen Hinterhof, wo das Gesetz nichts zu melden hat, entbrennt wieder einmal der legendäre Kampf um die sagenumwobenen Bronko-Orden. Bei Gestank von billigem Bier, Angstschweiß und Desinfektionsmittel treffen sich wieder die skrupellosesten Anführer und die berüchtigtsten Gängs des Landes. Ihr einziges Ziel: In diesem Drecksloch lange genug überleben, um sich am Ende der brutalen Schlägereien mit einem der begehrten Bronko-Orden zum König des Hofes zu krönen.

Hinweis zum Video: Bei Minute 4:27 wird noch die alte Regel gezeigt, dass eine zuletzt gespielte Karte von einem Mitspieler weggeboxt werden kann — das gilt nicht mehr. Spielt ein Spieler seine letzte Handkarte, endet die Schlägerei sofort; niemand kann diese Karte noch wegboxen.

1 · Das Spielmaterial

Bronko-Donko verwendet zwei komplett getrennte Kartentypen. Sie unterscheiden sich grundlegend durch ihre Rückseite:

”Kämpferkarte
”Schläger-Karte

Die Merkmale einer Kämpferkarte

Jede Kämpferkarte verfügt über wichtige Informationen, die du für den Kampf kennen musst:

2 · Spielvorbereitung

Bevor die erste Faust fliegt, wird der Hinterhof für das Match bereitgemacht:

  1. Bronko-Orden-KarteDen Hof aufräumen: Legt die Donko-Haufen-Karte, die Bronko-Blut-Karte und die 3 Fluchtkarten in die Tischmitte. Legt auch die 5 Bronko-Orden-Karten als Vorrat bereit (sie dienen dazu, auch längere Turniere wie z. B. ein „Best-of-5“ spielen zu können, um den wahren König zu ermitteln).
  2. Weste-Karte – Seite „Mit Weste kämpfen“Die Weste bereitlegen: Legt die beidseitig bedruckte Weste-Karte mit der Seite „mit Weste kämpfen“ nach oben gut sichtbar für alle aus.
  3. Schläger-Rückseite mit FaustDie Schlägertruppe aufstellen: Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich die 8 dazugehörigen Schläger-Karten (Faust-Rückseite) und legt sie offen vor sich ab. Die Schläger haben die Werte 2, 4, 6, 8, 10, 12, 15 und 20 LP und ergeben zusammengerechnet eine Start-Gesundheit von 77 Lebenspunkten.
  4. Kämpfer-Rückseite mit B&D-LogoKämpfer anheuern: Mischt die 34 Kämpferkarten (B&D-Logo). Bei 2 oder 3 Spielern erhält jeder 10 Karten verdeckt auf die Hand. Bei 4 Spielern erhält jeder 8 Karten. Alle restlichen Kämpferkarten sind für diese Schlägerei aus dem Spiel.

3 · Der Spielablauf

Ein gesamtes Match besteht aus mehreren Schlägereien (vollständige Runden vom Austeilen bis zur Abrechnung). Das Ziel jeder Schlägerei ist es, als erster Spieler alle eigenen Handkarten loszuwerden. Eine Schlägerei unterteilt sich in viele kleine Schlagabtausche (Stiche auf dem Tisch). Wer einen Schlagabtausch eröffnet, hat das Kommando auf dem Hof und bestimmt die Regeln für diesen Moment.

Das erste Kommando (Schlägerei ohne Donko)

Befindet sich die Donko-Haufen-Karte in der allerersten Runde des Matches (oder nach einer erfolgreichen Flucht) in der Tischmitte, ist der Hof herrenlos. In dieser Schlägerei ohne Donko gilt:

Hinweis: Befindet sich die Donko-Haufen-Karte bereits im festen Besitz eines Spielers, entfällt diese Startregel. Der Donko hat dann automatisch das erste Kommando, sobald der Kartentausch zu Rundenbeginn stattgefunden hat. Er darf den ersten Schlagabtausch mit einer beliebigen Formation seiner Wahl eröffnet und muss nicht seine schwächste Karte spielen.

Die Formationen

Wer das Kommando hat, eröffnet den Schlagabtausch mit einer von drei Formationen und legt damit den Typ und die exakte Kartenanzahl fest:

Die Kampf-Aktionen

Im Uhrzeigersinn hat jeder folgende Spieler nun genau drei Optionen. Es gilt das Gesetz des Hofes: Gleiches muss mit Gleichem bekämpft werden! Typ und Kartenanzahl der Formation müssen exakt bedient werden.

  1. Schlagen: Du spielst eine stärkere Formation desselben Typs und derselben Kartenanzahl aus. Deine Karten liegen nun obenauf und setzen den neuen Maßstab.
    Beispiel für Schlagen: Liegt im Hof ein 2er-Mob der Gäng „Hautz“ (5-5), kannst du diesen mit einem stärkeren 2er-Mob der Gäng „Moneyboy“ (7-7) schlagen. Kartenanzahl und Typ (Mob) bleiben gleich, die Stärke steigt.
  2. Wegboxen: Du spielst eine Formation mit dem exakt identischen Stärkewert der aktuell liegenden Formation aus. Das beendet den Schlagabtausch sofort! Alle liegenden Karten werden beiseitegelegt. Du übernehmst das Kommando und eröffnest den nächsten Schlagabtausch.
    Beispiel für Wegboxen: Ein Gegner spielt eine Straße (4-5-6). Du hast ebenfalls eine Straße der gleichen Werte auf der Hand, z. B. in Blau (4-5-6), und spielst diese aus – damit boxt du den Schlagabtausch augenblicklich weg und übernehmst das Kommando.
  3. Ducken: Du passt und bist für den aktuellen Schlagabtausch komplett raus.

Unschlagbare Formationen (Das Faust-Symbol)

Der Bronko sowie der Donko auf seiner Revolutionsseite tragen eine abgebildete Faust. Jede Formation, die eine Karte mit diesem Symbol enthält, ist unschlagbar. Sie kann weder geschlagen noch weggeboxt werden. Wer sie ausspielt, beendet den aktuellen Schlagabtausch sofort und behält das Kommando.

Bronko-Karte (Stärke 8) mit Faust-Symbol
Donko-Karte (Stärke 1) mit Faust auf der Revolutionsseite
Beispiel für Unschlagbarkeit: Eine ausgespielte Straße (5-6-7-8 ) enthält den Bronko. Diese Formation ist absolut unschlagbar. Niemand kann kontern, du musst passen; der Schlagabtausch endet und der Ausspieler behält das Kommando.

Ein Schlagabtausch endet ansonsten, wenn eine Formation weggeboxt wurde oder sich alle Spieler bis auf einen weggeduckt haben. Wer zuletzt Karten gelegt hat, übernimmt das Kommando für den nächsten Schlagabtausch.

4 · Das Rundenende & Die Abrechnung

Sobald ein Spieler seine letzte Handkarte ablegt, endet die Schlägerei augenblicklich. Der Gewinner erhält die Bronko-Blut-Karte und wird für diese Runde zum Boss. Nun folgt die Abrechnung für alle anderen Spieler (die Verlierer):

1. Schadensberechnung

Jeder Verlierer addiert die Schadenswerte seiner verbliebenen Handkarten. Karten ohne Schadenswert richten keinen Schaden an.

2. Schadenszuteilung & Anzählen

Verlierer entscheiden selbst, wie sie den erlittenen Schaden auf ihre Schläger aufteilen. Erreicht oder überschreitet der zugeteilte Schaden den LP-Wert eines Schlägers, wird dieser eliminiert und dauerhaft auf die Faust-Rückseite gedreht. Wird einem Schläger weniger Schaden zugeteilt als sein LP-Wert beträgt, wird er stattdessen angezählt. Ein angezählter Schläger wird sofort offen in die Tischmitte geschoben.

Beispiel zur Schadensverteilung: Du erleidest 13 Schadenspunkte. Deine verbleibenden Schläger haben Werte von 4, 8, 10 und 15 LP. Du hast zwei strategische Optionen:

Option A (Schläger eliminieren): Du teilst den Schaden den Schlägern mit 4 LP und 8 LP zu. Beide sind damit eliminiert und werden umgedreht. Es verbleibt 1 Restschaden (13 - 4 - 8 = 1). Diesen teilst du dem 10 LP-Schläger zu, wodurch dieser angezählt wird und in die Tischmitte wandert.

Option B (Schaden abfangen): Du teilst die gesamten 13 Schadenspunkte deinem Schläger mit 15 LP zu. Da der Schaden geringer ist als seine LP, wird er nicht eliminiert, sondern fängt den Schaden vollständig ab. Er wird dadurch angezählt und in die Tischmitte geschoben.

Für alle Schläger in der Tischmitte greift ab diesem Moment die eiserne Regel der Tischmitte.

Ausscheiden & Turniersieg

Sobald vor einem Spieler nur noch Karten mit der Faust-Rückseite liegen, scheidet er aus dem Match aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis nur noch ein einziger Überlebender auf dem Hof steht. Dieser gewinnt das Match und erhält eine Bronko-Orden-Karte.

5 · Das Donko-Leben

Nachdem in der Abrechnung der Staub verflogen und der Schaden verteilt ist, wird bestimmt, wer der absolute Verlierer des Hofes ist. Die Donko-Haufen-Karte markiert diesen Unglücksraben.

Donko-Haufen-Karte

Wer bekommt den Haufen?

Das hängt davon ab, ob der Hof gerade herrenlos ist oder es bereits einen amtierenden Donko gibt:

Der Handlanger-Job: Der Donko ist der Dealer!
Sobald es einen amtierenden Donko im Spiel gibt, muss dieser die Drecksarbeit erledigen. Er ist automatisch der feste Dealer der Runde und muss die Kämpferkarten für die nächste Schlägerei mischen und austeilen.

Auswege aus dem Donko-Dasein

Wer die Karte einmal besitzt, bleibt so lange der Donko, bis eines von drei Dingen passiert:

  1. Aufstieg zum Boss: Der Donko gewinnt die Schlägerei und wird zum Bronko.
  2. Das bittere Ende: Der Donko wird komplett plattgemacht (alle seine Schläger sind eliminiert) und er wird aus dem Hof getragen. Er scheidet vollständig aus dem Match aus. Die Donko-Haufen-Karte wandert in diesem Fall sofort zurück in die Tischmitte.
  3. Der Fluchtplan: Der Donko arbeitet seine 3 Fluchtkarten ab.

Der Fluchtplan im Detail

Sobald ein Spieler die Donko-Haufen-Karte aufgedrückt bekommt, nimmt er sich sofort alle 3 Fluchtkarten aus der Mitte.

Fluchtkarte 1
Fluchtkarte 2
Fluchtkarte 3

Der Verrat

Zu Beginn jeder neuen Schlägerei (direkt nachdem der Donko die Karten gemischt und ausgeteilt hat) findet der Kartentausch statt: Der Donko muss seine zwei stärksten Handkarten offen an den amtierenden Bronko übergeben. Ausschlaggebend ist hierbei die reine Basis-Stärke (Zahl oben links). Besitzt der Donko mehrere Karten mit demselben höchsten Stärkewert, wählt er die Farbe selbst aus. Der Bronko reicht ihm im Gegenzug zwei beliebige Handkarten seiner Wahl offen zurück. Der Bronko hat hierbei die freie Wahl und darf dem Donko auch eine oder beide der soeben erhaltenen Karten direkt wieder zurückgeben. Spezialkarten (die Ungebetenen Gäste) sind vom Verrat grundsätzlich ausgeschlossen.

6 · Fiese Tricks & Die Tischmitte

Revolution

Wird von einem Spieler ein 4er-Mob ausgespielt, zettelt er eine Revolution an.

Die Weste

Die Weste-Karte ist beidseitig bedruckt und liegt zu Beginn auf der Seite „mit Weste kämpfen“ in der Mitte. Nach dem Kartentausch, aber noch vor dem ersten Schlagabtausch, kann ein Spieler, der den Dünenwolf besitzt, die Weste ablegen lassen und den Hof so eskalieren:

  1. Der Spieler legt den Dünenwolf offen beiseite (die Karte ist für diese Schlägerei aus dem Spiel). Dies zählt nicht als Aufspiel; der reguläre Startspieler eröffnet danach den ersten Schlagabtausch.
  2. Die Weste-Karte wird auf die Seite „ohne Weste kämpfen“ gedreht.
  3. Ab jetzt wird ohne Weste gekämpft: Jeder Spieler muss umgehend einen Schläger seiner Wahl offen in die Tischmitte legen.
”Weste-Karte
”Weste-Karte

Die eiserne Regel der Tischmitte

Schläger können entweder durch das Anzählen am Rundenende oder durch das Ablegen der Weste vor Rundenbeginn in die Tischmitte geraten. Für die Tischmitte gelten folgende strikte Regeln:

7 · Die Ungebetenen Gäste

Es existieren zwei einzigartige Kämpferkarten im Deck, die sich nicht an die normalen Gesetze des Hofes halten. Beide sind grundsätzlich immun gegen den Kartentausch (Verrat) zu Rundenbeginn.

”Spielkarte
”Spielkarte

Dr. nar Kose (Stärke 0 / Revolutionsstärke 8 / 20 Schaden)

Der Dünenwolf (Joker / 20 Schaden)

8 · Die Hackordnung am Hof

Vom gefürchteten Bronko ganz oben bis zum Donko ganz unten — und den zwei ungebetenen Gästen, die sich an keine Hofregeln halten.

8
Bronko Die Bronkos · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 0 Schaden 11
7
Moneyboy Die Moneyboyz · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 1 Schaden 4
6
Bunny Die Bunniez · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 2 Schaden 3
5
Hautz Die Hautzen · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 3 Schaden 2
4
Vertriebler Die Vertriebler · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 4 Schaden 10
3
Hipster Die Hipster · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 5 Schaden 0
2
Cobra Die Cobras · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 6 Schaden 0
1
Donko Die Donkos · 4 Karten im Deck
Revolutions-Stärke 7 Schaden 0
0
Dr. nar Kose Ungebetener Gast · 1 Karte · nur Solo
Revolutions-Stärke 8 Schaden 20
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Dünenwolf Ungebetener Gast · 1 Karte · nur Mob/Straße
Stärke Joker Schaden 20