Die Hofregeln
Irgendwo nördlich der Alpen in einem gottverlassenen Hinterhof, wo das Gesetz nichts zu melden hat, entbrennt wieder einmal der legendäre Kampf um die sagenumwobenen Bronko-Orden. Bei Gestank von billigem Bier, Angstschweiß und Desinfektionsmittel treffen sich wieder die skrupellosesten Anführer und die berüchtigtsten Gängs des Landes. Ihr einziges Ziel: In diesem Drecksloch lange genug überleben, um sich am Ende der brutalen Schlägereien mit einem der begehrten Bronko-Orden zum König des Hofes zu krönen.
1 · Das Spielmaterial
Bronko-Donko verwendet zwei komplett getrennte Kartentypen. Sie unterscheiden sich grundlegend durch ihre Rückseite:
- Die Kämpfer (34 Karten): Haben das B&D-Logo auf der Rückseite. Das sind deine Handkarten, die du während der Schlägerei ausspielst.
- Die Schläger (8 Karten pro Farbe): Haben eine Faust auf der Rückseite. Sie liegen von Anfang an offen vor dir auf dem Tisch, bilden deine Schlägertruppe und repräsentieren deine Lebenspunkte (LP).
Die Merkmale einer Kämpferkarte
Jede Kämpferkarte verfügt über wichtige Informationen, die du für den Kampf kennen musst:
- Die Stärke & Gäng (Zahl oben links): Der Wert im normalen Kampf (0 bis 8). Wichtig, wenn du die Karten auf der Hand hältst: Diese reguläre Stärke ist immer vollflächig farbig ausgefüllt. Jede Stärke bildet eine eigene Gäng (z. B. sind alle 4er-Karten die „Vertriebler“, alle 8er-Karten die „Bronko“). Von jeder Gäng gibt es exakt 4 Karten im Spiel.
- Die Farbe: Es gibt 4 Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) für die Standardkarten sowie Weiß für die beiden Spezialkarten. Von jeder Gäng (Stärke 1 bis 8) gibt es genau eine Karte pro Farbe. Farbe und Stärke sind entscheidend, um bestimmte Formationen zu bilden.
- Der Schaden (oben rechts): Abgebildet in einem gezackten Symbol in der jeweiligen Kartenfarbe. Die Zahl zeigt an, wie viele Lebenspunkte dich diese Karte am Ende der Runde kostet. Karten ohne dieses Symbol richten keinen Schaden an.
- Die Revolutionsstärke (Zahl unten rechts): Diese Zahl steht auf dem Kopf und ist nur als feine Kontur gezeichnet. Sie wird erst wichtig, wenn im Hof eine Revolution ausbricht und du deine Handkarten umdrehen musst.
2 · Spielvorbereitung
Bevor die erste Faust fliegt, wird der Hinterhof für das Match bereitgemacht:
Den Hof aufräumen: Legt die Donko-Haufen-Karte, die Bronko-Blut-Karte und die 3 Fluchtkarten in die Tischmitte. Legt auch die 5 Bronko-Orden-Karten als Vorrat bereit (sie dienen dazu, auch längere Turniere wie z. B. ein „Best-of-5“ spielen zu können, um den wahren König zu ermitteln).
Die Weste bereitlegen: Legt die beidseitig bedruckte Weste-Karte mit der Seite „mit Weste kämpfen“ nach oben gut sichtbar für alle aus.
Die Schlägertruppe aufstellen: Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich die 8 dazugehörigen Schläger-Karten (Faust-Rückseite) und legt sie offen vor sich ab. Die Schläger haben die Werte 2, 4, 6, 8, 10, 12, 15 und 20 LP und ergeben zusammengerechnet eine Start-Gesundheit von 77 Lebenspunkten.
Kämpfer anheuern: Mischt die 34 Kämpferkarten (B&D-Logo). Bei 2 oder 3 Spielern erhält jeder 10 Karten verdeckt auf die Hand. Bei 4 Spielern erhält jeder 8 Karten. Alle restlichen Kämpferkarten sind für diese Schlägerei aus dem Spiel.
3 · Der Spielablauf
Ein gesamtes Match besteht aus mehreren Schlägereien (vollständige Runden vom Austeilen bis zur Abrechnung). Das Ziel jeder Schlägerei ist es, als erster Spieler alle eigenen Handkarten loszuwerden. Eine Schlägerei unterteilt sich in viele kleine Schlagabtausche (Stiche auf dem Tisch). Wer einen Schlagabtausch eröffnet, hat das Kommando auf dem Hof und bestimmt die Regeln für diesen Moment.
Das erste Kommando (Schlägerei ohne Donko)
Befindet sich die Donko-Haufen-Karte in der allerersten Runde des Matches (oder nach einer erfolgreichen Flucht) in der Tischmitte, ist der Hof herrenlos. In dieser Schlägerei ohne Donko gilt:
- Der Spieler, der den Kämpfer mit dem kleinsten Stärkewert auf der Hand hält, übernimmt das erste Kommando.
- Die farbneutralen Spezialkarten (Dr. nar Kose und Dünenwolf) zählen dabei nicht. Die absolut schwächste Startkarte ist die Stärke 1 (Donko).
- Bei Gleichstand entscheidet die Farbhierarchie des Hofes: Blau (am schwächsten) < Grün < Gelb < Rot (am stärksten).
- Dieser Kämpfer muss zwingend in der allerersten Formation ausgespielt werden.
Die Formationen
Wer das Kommando hat, eröffnet den Schlagabtausch mit einer von drei Formationen und legt damit den Typ und die exakte Kartenanzahl fest:
- Solo: Eine einzelne Kämpferkarte (z. B. 7).
- Mob: Zwei bis vier Kämpferkarten mit exakt derselben Stärke (z. B. ein 3er-Mob 5-5-5).
- Straße: Mindestens drei Kämpferkarten der gleichen Farbe in ununterbrochener, aufsteigender Reihenfolge (z. B. 3-4-5). Du kannst auch den Dünenwolf als Joker nutzen, dargestellt als weißes Fragezeichen (z. B. 3-?-5-6).
Die Kampf-Aktionen
Im Uhrzeigersinn hat jeder folgende Spieler nun genau drei Optionen. Es gilt das Gesetz des Hofes: Gleiches muss mit Gleichem bekämpft werden! Typ und Kartenanzahl der Formation müssen exakt bedient werden.
- Schlagen: Du spielst eine stärkere Formation desselben Typs und derselben Kartenanzahl aus. Deine Karten liegen nun obenauf und setzen den neuen Maßstab.
Beispiel für Schlagen: Liegt im Hof ein 2er-Mob der Gäng „Hautz“ (5-5), kannst du diesen mit einem stärkeren 2er-Mob der Gäng „Moneyboy“ (7-7) schlagen. Kartenanzahl und Typ (Mob) bleiben gleich, die Stärke steigt.
- Wegboxen: Du spielst eine Formation mit dem exakt identischen Stärkewert der aktuell liegenden Formation aus. Das beendet den Schlagabtausch sofort! Alle liegenden Karten werden beiseitegelegt. Du übernehmst das Kommando und eröffnest den nächsten Schlagabtausch.
Beispiel für Wegboxen: Ein Gegner spielt eine Straße (4-5-6). Du hast ebenfalls eine Straße der gleichen Werte auf der Hand, z. B. in Blau (4-5-6), und spielst diese aus – damit boxt du den Schlagabtausch augenblicklich weg und übernehmst das Kommando.
- Ducken: Du passt und bist für den aktuellen Schlagabtausch komplett raus.
Unschlagbare Formationen (Das Faust-Symbol)
Der Bronko sowie der Donko auf seiner Revolutionsseite tragen eine abgebildete Faust. Jede Formation, die eine Karte mit diesem Symbol enthält, ist unschlagbar. Sie kann weder geschlagen noch weggeboxt werden. Wer sie ausspielt, beendet den aktuellen Schlagabtausch sofort und behält das Kommando.
Ein Schlagabtausch endet ansonsten, wenn eine Formation weggeboxt wurde oder sich alle Spieler bis auf einen weggeduckt haben. Wer zuletzt Karten gelegt hat, übernimmt das Kommando für den nächsten Schlagabtausch.
4 · Das Rundenende & Die Abrechnung
Sobald ein Spieler seine letzte Handkarte ablegt, endet die Schlägerei augenblicklich. Der Gewinner erhält die Bronko-Blut-Karte und wird für diese Runde zum Boss. Nun folgt die Abrechnung für alle anderen Spieler (die Verlierer):
1. Schadensberechnung
Jeder Verlierer addiert die Schadenswerte seiner verbliebenen Handkarten. Karten ohne Schadenswert richten keinen Schaden an.
2. Schadenszuteilung & Anzählen
Verlierer entscheiden selbst, wie sie den erlittenen Schaden auf ihre Schläger aufteilen. Erreicht oder überschreitet der zugeteilte Schaden den LP-Wert eines Schlägers, wird dieser eliminiert und dauerhaft auf die Faust-Rückseite gedreht. Wird einem Schläger weniger Schaden zugeteilt als sein LP-Wert beträgt, wird er stattdessen angezählt. Ein angezählter Schläger wird sofort offen in die Tischmitte geschoben.
Option A (Schläger eliminieren): Du teilst den Schaden den Schlägern mit 4 LP und 8 LP zu. Beide sind damit eliminiert und werden umgedreht. Es verbleibt 1 Restschaden (13 - 4 - 8 = 1). Diesen teilst du dem 10 LP-Schläger zu, wodurch dieser angezählt wird und in die Tischmitte wandert.
Option B (Schaden abfangen): Du teilst die gesamten 13 Schadenspunkte deinem Schläger mit 15 LP zu. Da der Schaden geringer ist als seine LP, wird er nicht eliminiert, sondern fängt den Schaden vollständig ab. Er wird dadurch angezählt und in die Tischmitte geschoben.
Für alle Schläger in der Tischmitte greift ab diesem Moment die eiserne Regel der Tischmitte.
Ausscheiden & Turniersieg
Sobald vor einem Spieler nur noch Karten mit der Faust-Rückseite liegen, scheidet er aus dem Match aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis nur noch ein einziger Überlebender auf dem Hof steht. Dieser gewinnt das Match und erhält eine Bronko-Orden-Karte.
5 · Das Donko-Leben
Nachdem in der Abrechnung der Staub verflogen und der Schaden verteilt ist, wird bestimmt, wer der absolute Verlierer des Hofes ist. Die Donko-Haufen-Karte markiert diesen Unglücksraben.
Wer bekommt den Haufen?
Das hängt davon ab, ob der Hof gerade herrenlos ist oder es bereits einen amtierenden Donko gibt:
- Die Karte liegt in der Tischmitte: (Das ist zu Beginn des Matches der Fall, nach einer erfolgreichen Flucht oder wenn der letzte Donko aus dem Spiel ausgeschieden ist). In diesem Fall wandert die Karte an den Spieler, der in der gerade beendeten Schlägerei den meisten erlittenen Schaden kassiert hat. (Bei Gleichstand entscheidet, wer noch die meisten Kämpferkarten auf der Hand hält. Herrscht auch hier Gleichstand, bestimmt der amtierende Bronko, wer den Haufen nehmen muss).
- Es gibt bereits einen Donko: Der amtierende Donko behält die Karte nach einer normalen Schlägerei einfach bei sich – völlig egal, wie viel Schaden andere in dieser Runde kassiert haben! Der Haufen wird nur dann neu vergeben, wenn der bisherige Donko die Schlägerei überraschend gewinnt und selbst zum Bronko aufsteigt. In diesem Fall wandert die Karte direkt vom neuen Bronko weiter zum Verlierer mit dem meisten Schaden.
Sobald es einen amtierenden Donko im Spiel gibt, muss dieser die Drecksarbeit erledigen. Er ist automatisch der feste Dealer der Runde und muss die Kämpferkarten für die nächste Schlägerei mischen und austeilen.
Auswege aus dem Donko-Dasein
Wer die Karte einmal besitzt, bleibt so lange der Donko, bis eines von drei Dingen passiert:
- Aufstieg zum Boss: Der Donko gewinnt die Schlägerei und wird zum Bronko.
- Das bittere Ende: Der Donko wird komplett plattgemacht (alle seine Schläger sind eliminiert) und er wird aus dem Hof getragen. Er scheidet vollständig aus dem Match aus. Die Donko-Haufen-Karte wandert in diesem Fall sofort zurück in die Tischmitte.
- Der Fluchtplan: Der Donko arbeitet seine 3 Fluchtkarten ab.
Der Fluchtplan im Detail
Sobald ein Spieler die Donko-Haufen-Karte aufgedrückt bekommt, nimmt er sich sofort alle 3 Fluchtkarten aus der Mitte.
- Schafft es der Donko, während einer Schlägerei alle seine Karten mit Schaden loszuwerden, sodass er am Ende ausschließlich Karten ohne Schadenswert (Donko, Cobra, Hipster) auf der Hand hält, erleidet er 0 Schaden. Diese erfolgreiche Flucht erlaubt es ihm, sofort eine seiner Fluchtkarten zurück in die Mitte zu legen.
- Sobald der Donko seine dritte und letzte Fluchtkarte abgegeben hat, bricht er den Fluch: Die Donko-Haufen-Karte wandert sofort zurück in die Tischmitte und wird in dieser Runde an niemanden neu vergeben. Die nächste Runde startet für alle als Schlägerei ohne Donko.
Der Verrat
Zu Beginn jeder neuen Schlägerei (direkt nachdem der Donko die Karten gemischt und ausgeteilt hat) findet der Kartentausch statt: Der Donko muss seine zwei stärksten Handkarten offen an den amtierenden Bronko übergeben. Ausschlaggebend ist hierbei die reine Basis-Stärke (Zahl oben links). Besitzt der Donko mehrere Karten mit demselben höchsten Stärkewert, wählt er die Farbe selbst aus. Der Bronko reicht ihm im Gegenzug zwei beliebige Handkarten seiner Wahl offen zurück. Der Bronko hat hierbei die freie Wahl und darf dem Donko auch eine oder beide der soeben erhaltenen Karten direkt wieder zurückgeben. Spezialkarten (die Ungebetenen Gäste) sind vom Verrat grundsätzlich ausgeschlossen.
6 · Fiese Tricks & Die Tischmitte
Revolution
Wird von einem Spieler ein 4er-Mob ausgespielt, zettelt er eine Revolution an.
- Die Revolution vereiteln: Jeder im Uhrzeigersinn folgende Spieler kann die Revolution im selben Schlagabtausch abwehren, indem er einen stärkeren 4er-Mob drüberlegt. Dann läuft das Spiel ganz normal weiter.
Beispiel für eine vereitelte Revolution: Spieler A will den Hof stürzen und legt einen 4er-Mob der Stärke 5 (5-5-5-5). Spieler B sitzt direkt daneben und kontert sofort mit einem stärkeren 4er-Mob der Stärke 7 (7-7-7-7). Die Revolution ist im Keim erstickt; das Spiel läuft normal weiter, ohne dass die Karten gedreht werden.
- Erfolg & Neue Stärken: Wird der 4er-Mob nicht geschlagen, bricht die Revolution aus. Alle Spieler müssen ihre Handkarten sofort um 180 Grad drehen. Ab jetzt gelten ausschließlich die auf dem Kopf stehenden Revolutionsstärken (unten rechts) als neue Basis-Stärken für alle Mobs und Straßen. Eine Revolution bleibt so lange aktiv, bis die Schlägerei endet oder eine erneute Revolution die Stärken wieder umkehrt.
Beispiel für eine erfolgreiche Revolution: Niemand kann den 4er-Mob schlagen. Alle müssen ihre Karten auf den Kopf drehen. Wer eben noch schwache Donkos (alte Stärke 1) auf der Hand hatte, hält nun plötzlich unboxbare Kampfmaschinen mit der neuen Revolutionsstärke 7 in den Händen.
Die Weste
Die Weste-Karte ist beidseitig bedruckt und liegt zu Beginn auf der Seite „mit Weste kämpfen“ in der Mitte. Nach dem Kartentausch, aber noch vor dem ersten Schlagabtausch, kann ein Spieler, der den Dünenwolf besitzt, die Weste ablegen lassen und den Hof so eskalieren:
- Der Spieler legt den Dünenwolf offen beiseite (die Karte ist für diese Schlägerei aus dem Spiel). Dies zählt nicht als Aufspiel; der reguläre Startspieler eröffnet danach den ersten Schlagabtausch.
- Die Weste-Karte wird auf die Seite „ohne Weste kämpfen“ gedreht.
- Ab jetzt wird ohne Weste gekämpft: Jeder Spieler muss umgehend einen Schläger seiner Wahl offen in die Tischmitte legen.
Die eiserne Regel der Tischmitte
Schläger können entweder durch das Anzählen am Rundenende oder durch das Ablegen der Weste vor Rundenbeginn in die Tischmitte geraten. Für die Tischmitte gelten folgende strikte Regeln:
- Maximal ein Schläger: Kein Spieler darf jemals mehr als einen Schläger gleichzeitig in der Tischmitte liegen haben. Befindet sich durch ein vorheriges Anzählen bereits ein Schläger in der Mitte, gilt dieser beim Ablegen der Weste automatisch als bereits erbracht. Es wird kein weiterer Schläger hineingelegt.
- Erhalt durch Runden-Sieg: Ein Spieler muss exakt die Schlägerei gewinnen, in der sich sein Schläger in der Tischmitte befindet. Erreicht er den Rundensieg und wird neuer Bronko, nimmt er seinen Schläger unbeschadet zurück in seine Truppe.
- Verlust bei Runden-Niederlage: Gewinnt der Spieler diese Schlägerei nicht, ist der Schläger am Rundenende verloren. Er wird noch vor der regulären Schadensabrechnung unwiderruflich auf die Faust-Rückseite gedreht. Hierfür wird kein regulärer Schaden verrechnet. Der restliche Handkartenschaden der Verlierer wird erst danach auf die verbleibenden Schläger angewendet.
7 · Die Ungebetenen Gäste
Es existieren zwei einzigartige Kämpferkarten im Deck, die sich nicht an die normalen Gesetze des Hofes halten. Beide sind grundsätzlich immun gegen den Kartentausch (Verrat) zu Rundenbeginn.
Dr. nar Kose (Stärke 0 / Revolutionsstärke 8 / 20 Schaden)
- Einzelgänger: Darf ausschließlich als einzelne Solo-Karte gespielt werden und kann niemals Teil eines Mobs oder einer Straße sein.
- Unantastbar: Da die Basis-Stärke 0 und die Revolutionsstärke 8 bei Standardkarten nicht existieren, kann diese Karte im normalen Spielverlauf niemals weggeboxt werden.
- Chaot: Bei einer aktiven Revolution wird der Doktor mit der Revolutionsstärke 8 zur mächtigsten Karte im Spiel.
- Risiko: Verbleibt die Karte am Rundenende auf der Hand, erleidet der Spieler 20 Schadenspunkte.
Der Dünenwolf (Joker / 20 Schaden)
- Herdentier: Darf niemals als einzelne Solo-Karte ausgespielt werden. Er muss immer Teil eines Mobs oder einer Straße sein.
- Opfer: Kann vor Rundenbeginn geopfert werden, um die Weste ablegen zu lassen (jeder Spieler legt dann einen Schläger in die Mitte).
- Gestaltwandler: Ersetzt jede beliebige Farbe und Stärke (1 bis 8), um eine Kombination zu vervollständigen. Er kann nicht die Gestalt von Dr. nar Kose annehmen.
- Klauen: Liegt der Dünenwolf in einer offenen Formation auf dem Tisch und ein beliebiger Spieler hält exakt die reale Karte auf der Hand, die der Wolf gerade ersetzt, darf dieser Spieler den Wolf austauschen. Diese Aktion darf auch außerhalb der regulären Zugreihenfolge durchgeführt werden. Der Spieler ruft „Wolfsblut!“, fügt die echte Karte der Formation hinzu und nimmt den Dünenwolf auf die Hand. Der geklaute Wolf ist für den restlichen Schlagabtausch gesperrt und darf erst im nächsten Schlagabtausch wieder eingesetzt werden.
- Falle: Hat ein Spieler das Kommando und hält nur noch den Dünenwolf als letzte Karte, kann er diesen nicht legal ausspielen (da er niemals solo spielbar ist). Der Spieler muss passen und verliert die Schlägerei.
8 · Die Hackordnung am Hof
Vom gefürchteten Bronko ganz oben bis zum Donko ganz unten — und den zwei ungebetenen Gästen, die sich an keine Hofregeln halten.