Ein Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler.

Spielidee Sebastian Boos & Roland Heck

Die Hofregeln

Du bist Anführer einer skrupellosen Gäng und befindest dich mitten in der Schlacht um die legendären Bronko-Orden. Also schnapp dir deine Schläger und prügel dir den Weg im Hof frei oder du landest in der Gosse und kannst dich für den Rest deines jämmerlichen Lebens unter das feige Donko-Volk mischen.

Schau dir die beiden Video-Tutorials an, damit du nicht ganz chancenlos bist!

Tutorial 1: Aufbau, Kampf & Abrechnung

Hinweis: In diesem Video wird noch nach alten Sitten gekämpft. Die neue „Angezählt“-Regel (siehe Abrechnung) ist hier noch nicht zu sehen. Haltet euch an den Text unten!

Tutorial 2: Revolution, Verrat & fiese Tricks 

Und hier noch die Regeln in Textform, für die ganz Krassen unter euch!

Spielablauf

In jede Schlägerei schickst du deine Handvoll Kämpfer, die du aus dem verfügbaren Pool des Hofes zusammengekratzt hast. Wenn du gewinnst, feiert dich der Hof als Bronko. Verlierst du, bist du der Donko – das Gespött der Gosse.

Danach kommt die Abrechnung: Als Bronko schnappst du dir die restlichen Handkarten des Donkos und ermittelst deine Schlagkraft – die Währung für die Bestrafung!

Mit dieser Schlagkraft jagst du die loyalen Schläger deines Gegners vom Hof. Wer als erster die komplette Schlägertruppe eines Rivalen auslöscht, krönt sich zum Champion und reißt sich einen der legendären Bronko-Orden unter den Nagel.

Inhalt

Alles, was du für die Schlägereien brauchst, steckt in dieser Schachtel:

32x Gängkarten aufgeteilt in den Farben Rot, Gelb, Grün und Blau. Die armen Schweine halten als deine Lebenspunkte den Kopf für dich hin.

34x Kämpferkarten aus denen du dir deine Kämpfer für die nächste Schlägerei zusammengekratzt.

1x Bronko-Blut als Zeichen für deine überragenden Fähigkeiten im Kampf. Voller Respekt wirst du vom Hof nur noch der Bronko gerufen.

1x Donko-Haufen, den du in die nächste Schlacht führst und dafür vom Hof nur noch spöttisch der Donko gerufen wirst – mit allen bitteren Konsequenzen.

3x Fluchtkarten sind die Medaillen für meisterhafte Feigheit. Denn wer zum Donko-Haufen gehört, lernt schnell: Mut ist eine verdammt dumme Eigenschaft.

1x Weste-Aus-Karte zeigt an, ob der aktuelle Kampf noch nach den üblichen Regeln oder bereits eskaliert ausgetragen wird.

5x Bronko-Orden als Insignien der wahren Macht. Für jeden Sieg am Hof krallst du dir eine dieser Trophäen, die dir den ewigen Respekt – und die Furcht – der anderen einbringt.

Spielvorbereitung

Bevor die erste Faust fliegt, wird der Hinterhof klargemacht:

Den Hof kehren

Legt die folgenden Materialien für alle gut erreichbar in die Tischmitte:

  • Den Donko-Haufen
  • Das Bronko-Blut
  • Die 3 Fluchtkarten
  • Die 5 Bronko-Orden

Bevor eine neue Schlägerei beginnt, wird die Weste-Karte für alle gut sichtbar mit der Seite Mit Weste nach oben auf den Tisch gelegt.

Deine Schlägertruppe aufstellen

Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich die dazugehörigen 8 Schläger und legt sie offen vor sich auf den Tisch. Sie sind deine Lebenspunkte (LP) für die anstehenden Kämpfe. Jeder Schläger hat einen eigenen LP-Wert (2, 4, 6, 8, 10, 12, 15 und 20). Zusammengerechnet ergibt dies eine Start-Gesundheit von 77 Lebenspunkten pro Spieler. Wurden alle deine Schläger eliminiert, fliegst du raus aus dem Hof und kannst dir den Bronko-Orden abschminken.

Die ersten Kämpfer anheuern

Mischt die 34 Kämpferkarten. Das ist der Pool an verfügbaren Raufbolden. Bei 2 und 3 Spielern bekommt jeder 10 Karten auf die Hand (verdeckt - versteht sich), bei 4 Spielern erhält jeder nur 8 Kämpferkarten. Diese wilde Brut werdet ihr schon bald in den Kampf schicken. Alles bereit? Dann kann's ja losgehen!

Spielablauf

In einer Schlägerei geht es nicht nur darum, blind draufzuhauen. Es geht um taktisches Kalkül, brutale Macht und die dreckige Kunst, deine Leute im richtigen Moment zu verheizen, damit am Ende nicht deine ganze Schlägertruppe zerlegt wird.

Ziel ist es, als Erster alle seine Kämpferkarten erfolgreich auszuspielen, um die Schlägerei zu gewinnen.

Eine Schlägerei (Kampf) besteht aus mehreren Kampfrunden. Alles dreht sich um die Kontrolle über den Hof, denn wer die Kontrolle hat, besitzt das Startrecht für die nächste Kampfrunde.

Ablauf einer Kampfrunde

Aufspiel: Der Spieler mit der Kontrolle eröffnet die Kampfrunde, indem er eine gültige Formation in den Hof schickt.

Beginnend mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn, bietet sich nun jedem eine der 3 folgenden Konter-Optionen:

  • Schlagen: Du spielst eine stärkere Formation des gleichen Typs. Deine Kämpfer sind die neue Messlatte. Der Druck wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.
  • Wegboxen: Du konterst mit einer exakt gleich starken Formation. Damit beendest du die Kampfrunde sofort und übernimmst die Kontrolle. Das Startrecht für die nächste Runde gehört dir.
  • Ducken: Du passt, du Feigling! … und bist damit für die gesamte Kampfrunde raus. Der Zug – und der ganze Ärger – wandert einfach zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Manchmal ist der Rückzug die bessere Taktik.

Dabei gilt die eiserne Regel des Hofes: Beim Schlagen oder Wegboxen müssen Typ (Solo/Gäng/Straßenschläger) und Größe (Kartenanzahl) immer übereinstimmen! Ein 3er-Gäng kann nur von einem anderen 3er-Gäng angegriffen werden, ein 4er-Straßenschläger nur von einem 4er-Straßenschläger.

Eine Kampfrunde endet erst, sobald eine Formation weggeboxt wurde oder alle bis auf ein Spieler sich weggeduckt haben! Gespielt wird immer abwechselnd im Uhrzeigersinn.

Formationen

Wer die Kontrolle über den Hof hat, hat das Aufspiel. Er eröffnet die Kampfrunde, indem er eine Formation auf den Tisch knallt und damit die Messlatte für alle anderen setzt. Er legt nicht nur den Typ der Formation fest – ob Solo, Gäng oder Straßenschläger – sondern auch deren Größe, also die genaue Anzahl der Karten.

Und ab diesem Moment gilt für den Rest der Runde eine eiserne Regel des Hofes: Gleiches wird mit Gleichem bekämpft. Ein 3er-Gäng kann nur von einem anderen 3er-Gäng attackiert werden, ein 4er-Straßenschläger nur von einem 4er-Straßenschläger.

Typ und Größe müssen immer exakt übereinstimmen. Allein die Stärke der Karten entscheidet darüber, ob du eine Formation schlägst oder sie wegboxt, um selbst die Kontrolle zu übernehmen.

Solo: Ein einzelne Kämpferkarte.

Gäng: Zwei bis vier Kämpferkarten mit derselben Stärke.

Straßenschläger: Mindestens drei Kämpferkarten der gleichen Farbe in aufsteigender Stärke.

Startrecht

Während einer Schlägerei erlangt man die Kontrolle und damit auch das Startrecht für die nächste Kampfrunde, indem man eine Formation wegboxt oder alle Gegner sich ängstlich wegducken.

Wer aber hat das erste Startrecht, wenn der Hof noch unkontrolliert ist? Dann beginnt der Spieler mit dem Donko-Haufen und schickt eine Formation seiner Wahl in den Hof.

Zu Beginn eines Kampfes und noch kein Spieler hat den Donko-Haufen?

Dann hat derjenige mit dem schwächsten Kämpfer auf der Hand das Startrecht (die weißen Karten zählen hier nicht mit). Dieser Schwächling muss aber zwingend Teil der ersten Formation sein. Bei gleicher Stärke entscheidet die Farbe (Blau Grün Gelb Rot). 

Abrechnung

Die Schlägerei ist vorbei, sobald ein Spieler alle seine Handkarten loswerden konnte. Er wird zum Bronko im schnappt sich die Bronko-Blut-Karte. Die Unterlegenen haben unterdessen noch die Möglichkeit zum finalen Gong (siehe fiese Tricks).

Danach wird mit ihnen abgerechnet - mit blauen Augen und gebrochenen Knochen. Die Abrechnung erfolgt für jeden Verlierer einzeln. Der Bronko entscheidet, in welcher Reihenfolge er seine Gegner zur Kasse bittet.

Für jeden Verlierer werden die folgenden Schritte durchlaufen:

Schritt 1: Die Schlagkraft wird berechnet

Nun wird die Schlagkraft aus den verbliebenen Karten des Verlierers berechnet. Addiere dazu die Stern-Werte der auf der Hand verbliebenen Kämpfer. Alle Karten ohne Stern, also die feigen Donkos, Cobras und Hipster suchen sofort das Weite und haben keine Auswirkung auf die nun folgende Abreibung. Ist es dem amtierenden Donko gelungen, alle Sternkarten loszuwerden, wird er mit einer Fluchtkarte (siehe fiese Tricks) belohnt.

Schritt 2: Die Abreibung

Mit der errechneten Schlagkraft boxt der Bronko gezielt Schläger seiner Wahl um. Wurde ein Schläger des Verlierers bereits angezählt, so muss dieser zuerst geschlagen werden. Jeder umgeboxte Schläger kostet ihn Schlagkraft in Höhe dessen aufgedruckter Lebenspunkte (LP).

Bleibt am Ende Schlagkraft übrig, die für keinen K.o. mehr reicht, wird der schwächste (Karte mit den weinigsten LP) verbleibende Schläger des Verlierers angezählt (um 180° gedreht). War dieser bereits angezählt, wird er sofort umgeboxt.

Nachdem die Abreibung für einen Verlierer abgeschlossen ist, ist der Nächste an der Reihe, bis mit allen Verlierern abgerechnet wurde.

Ausscheiden, neuer Kampf & Sieg

Verliert ein Spieler während der Abrechnung seinen letzten Schläger, ist er aus dem laufenden Wettkampf um den Bronko-Orden ausgeschieden. Sein Geist (und vielleicht der Donko-Haufen, den er weitergeben muss) spukt aber weiter über dem Hof. Das große Gekloppe endet erst, wenn nur noch ein einziger Spieler übrig ist. Dieser Spieler ist der unangefochtene Sieger, krallt sich einen der begehrten Bronko-Orden und wird zur Legende.

Haben also mindestens 2 Spieler noch Schläger übrig, geht das Gekloppe weiter. Der gesamte Stapel der 34 Kämpferkarten wird vom Donko neu gemischt und jeder Spieler, der noch im Spiel ist, erhält neue Handkarten (10 Karten bei 2-3 Spielern, 8 Karten bei 4 Spielern).

Donko-Haufen

Das Urteil: Du bist der Donko!

Ist die Donko-Haufen-Karte nach einem Kampf noch nicht vergeben, erhält sie der Spieler, der gerade am meisten Schaden erlitten hat, bzw. als zweites Kriterium, derjenige, der noch am meisten Kämpferkarten auf der Hand hat. Er wird somit zum Donko für den nächsten Kampf gekürt. Bei Gleichstand hat der Bronko die Ehre und bestimmt den Donko.

Den Donko-Haufen loswerden

Gibt es bereits einen Spieler in der Rolle des Donkos, so BLEIBT er dies auch, bis:

  • er selbst zum Bronko wird, also seine Handkarten als Erster im Kampf ausgespielt hat.
  • er nach seiner dritten Fluchtkarte nochmals eine Runde ohne Schaden übersteht.
  • er seinen letzten Kämpfer über den finalen Gong loswerden konnte.
  • er seine gesamte Gäng verloren hat und aus dem Spiel ausgeschieden ist.

In all diesen Fällen erhält der Spieler den Donko-Haufen, welcher wiederum im aktuellen Kampf den meisten Schaden erlitten, bzw. als zweites Kriterium, wer noch am meisten Kämpfer auf der Hand hat. Bei Gleichstand darf der scheidende Donko entscheiden, an wen er den Donko-Haufen übergibt.

Anmerkung bei nur zwei verbleibenden Spielern: Erhält der Spieler mit der Bronko-Blut-Karte den Donko-Haufen, so wandern beide Karten wieder in die Tischmitte, da sie sich gegenseitig aufheben. Im folgenden Kampf wird wieder ohne Donko-Haufen und Bronko-Blut gespielt, also wie im ersten Kampf, wo der Spieler mit dem blauen Donko das Startrecht hat.

Konsequenzen für den Donko

Der Verrat

Seine besten Leute laufen über. Er muss zu Beginn eins jeden Kampfes seine zwei stärksten Kämpferkarten offen an den siegreichen Bronko abgeben. Im Gegenzug erhält er vom Bronko zwei beliebige Nulpen aus dessen Hand, ebenfalls offen.

Die Drecksarbeit

Der Donko ist immer der Dealer. Er mischt und verteilt die Karten bis ans Ende seiner Tage (oder bis ein neuer Donko gekrönt wird).

Das erste Opfer

Immerhin hat der Donko das erste Startrecht in der neuen Schlägerei und darf diese mit einer beliebigen Formation eröffnen.

Ungebetene Gäste

Unter das gewöhnliche Schlägervolk haben sich auch zwei Psychopathen gemischt, die nach ihren eigenen, miesen Regeln spielen. Wichtig vorab: Beide sind vom Verrat zu Beginn einer neuen Schlägerei (dem Kartentausch zwischen Donko und Bronko) ausgenommen.

Dr. nar. Kose

Tagsüber Narkosearzt im Krankenhaus der Barmherzigen Brüder, nachts ein Versager auf Ketamin, der in den Hof kommt, um sich für seine Schandtaten verprügeln zu lassen. Doch wehe, die Revolution bricht aus, denn dann erwacht das Monster in ihm.

  • Immer Solo: Dr. nar. Kose kämpft immer allein. Er kann niemals Teil eines Gängs oder einer Schlägertruppe sein.

Dünenwolf

Ein Wahnsinniger, der nach wochenlanger Dehydration in den Dünen seinen Verstand verlor. Er ist ein kampfunfähiges Nichts, das als Gestaltwandler erst in der Haut anderer zum Monster wird.

  • Niemals Solo: Als Rudeltier muss der Dünenwolf immer Teil eines Gängs oder einer Schlägertruppe sein.
  • Joker: Als Gestaltwandler kann der Dünenwolf die Form jeder beliebigen Karte annehmen. Du kannst ihn also als Joker verwenden, um einen Gäng oder eine Schlägertruppe zu vervollständigen.
  • Wolfsblut: Spielt ein Gegner eine Formation mit dem Dünenwolf, kannst du ihn ihm klauen, wenn du die passende Karte hast, die er ersetzt. Du legst deine Karte in die gegnerische Formation und schnappst dir den Wolf auf deine Hand. Dies ist die einzige Möglichkeit, wie er die Seiten wechseln kann. Der geklaute Wolf muss sich eine Kampfrunde ausruhen, bevor du ihn selbst wieder einsetzen kannst.
  • Falle: Hast du Startrecht, aber nur noch den Dünenwolf auf der Hand, verfällt dein Zug, da er nicht solo spielen kann.

Fiese Tricks

Revolution

Spielt jemand eine 4er-Gäng wird eine Revolution ausgelöst und die gesamte Rangordnung des Hofes damit auf den Kopf gestellt.

Die Revolution kann jedoch sofort niedergeschlagen werden: Spielt ein anderer Spieler in derselben Kampfrunde eine stärkere 4er-Gäng (mit einem höheren Stärkewert), verpufft die erste Revolution, bevor sie begonnen hat. Nichts passiert, die Karten werden nicht gedreht.

Überlebt die Revolution aber die Kampfrunde, ist sie erfolgreich! Ab diesem Moment und für den Rest der Schlägerei gilt das neue Gesetz der Straße:

  • Dreht sofort alle eure Kämpferkarten um 180 Grad.
  • Die normalen Stärkewerte sind ungültig. Es zählt nur noch die neue Revolutionsstärke, die jetzt oben auf den Karten zu sehen ist.

Eine weitere erfolgreiche Revolution in derselben Schlägerei hebt die erste auf und stellt die ursprüngliche Ordnung wieder her (die Karten werden wieder normal gedreht).

Die nächste Schlägerei beginnt wieder normal ohne Revolution.

Der Fluchtplan des Donkos

Manchmal ist die cleverste Taktik, die eigenen Leute im richtigen Moment zu verheizen. Hat der Donko durch strategisches Geschick alle seine Kämpfer mit Stern vor dem Ende der Schlägerei geopfert, sodass nur noch feige Donkos, Cobras oder Hipster auf seiner Hand verbleiben (Kämpferkarten ohne Stern), suchen diese sofort das Weite. Dem Bronko bleibt niemand mehr, um ihm auf die Fresse zu hauen! Statt Schlägen kassiert der Donko zur Belohnung für diese meisterhafte Feigheit eine Fluchtkarte.

Sobald du alle 3 Fluchtkarten besitzt, steht dein Plan kurz vor der Vollendung. Gelingt es dir nun noch ein weiteres Mal, den Bronko ohne Schlagkraft stehen zu lassen, ist der Coup perfekt! Du bist deinen miesen Ruf los und darfst den Donko-Haufen sofort abgeben. Die Fluchtkarten wandern anschließend zurück in die Mitte.

Finaler Gong

Sobald ein Spieler seine letzte Karte ausspielt und damit die Schlägerei beendet, ist das Gemetzel noch nicht ganz vorbei. Bevor es zur Abrechnung kommt, erhält jeder Spieler noch die Gelegenheit, die finale Formation des Siegers wegzuboxen, sofern er die passende(n) Karten dafür auf der Hand hat. Dies ist seine letzte Möglichkeit, noch ein paar Kämpfer mit Stern loszuwerden, um die bevorstehende Abrechnung etwas abzumildern.

Der eigentliche Clou: Boxt der Spieler mit dem Donko-Haufen die finale Formation mit seinen allerletzten Karten weg, ist das seine ultimative Rettung. Sein Ruf am Hof ist mit einem Schlag wiederhergestellt und er darf den verhassten Donko-Haufen sofort abgeben.

Weste ausziehen

Ein Spieler kann bei seiner ersten Aktion im Kampf, also Aufspiel, Schlagen oder Wegboxen seine Weste ausziehen - keine Geheimnisse, keine Deckung. In diesem Moment wird die Weste-Aus-Karte für den Rest der Schlägerei auf die Seite Weste aus! gedreht. Zusätzlich legt der Spieler seine Handkarten für alle sichtbar offen auf den Tisch.

Diese Aktion ist ein zweischneidiges Schwert, dessen Konsequenzen bei der Abrechnung für alle spürbar werden. Die Schlagkraft, die der siegreiche Bronko gegen jeden einzelnen Verlierer einsetzt, wird verdoppelt.

Schlagring

Wurde 3x hintereinander mit der exakt nächsthöheren Stärke geschlagen, entsteht ein Schlagring. Wegboxen ist für den Rest der Kampfrunde verboten! Es muss zudem immer mit der exakt nächsthöheren Stärke geschlagen werden, bis der Hof unter Kontrolle ist, also bis zum Ende der laufenden Kampfrunde.

Beispiel: Spieler 1 legt Karte mit Stärke 3, Spieler 2 schlägt mit Stärke 4 und Spieler 3 mit Stärke 5. Jetzt muss der nächste Spieler zwingend mit Stärke 6 schlagen. Gleiches gilt auch für andere Formationen, Straßenschläger 2-3-4 muss z.B. mit Straßenschläger 3-4-5 geschlagen werden.

Unschlagbare Formationen

Eine Formation (also auch Straßenschläger mit Bronko) mit einem Bronko kann niemals weggeboxt werden. Da es auch keine stärkere Karte gibt, um sie zu schlagen, übernimmt ihr Anführer sofort die Kontrolle über den Hof und erhält das Startrecht für die nächste Kampfrunde.

Ähnliches gilt während einer Revolution: Hier ist es jedoch der Donko, der durch seine neue, immense Stärke jede Formation unbesiegbar macht und nicht weggeboxt werden kann. Es sei denn er ist solo unterwegs, dann könnte er noch vom durchgeknallten Dr. nar. Kose hinterrücks betäubt und mit seinem Skalpell malträtiert - also geschlagen werden.

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